12.2 C
Bucharest
Wednesday, April 22, 2026

PRAGMATA (REVIEW)

INTRO

Mi-am folosit pe deplin beneficiile de angajat ZONA pentru a obține un cod de review la mult-așteptatul PRAGMATA, tocmai pentru a veni în întâmpinarea voastră cât mai aproape de data oficială de lansare a jocului. Așa că sper că acest review vă va ajuta să luați o decizie ceva mai informată înainte să vă ușurați de 60 de euro din portofel, apropo de ce ne povestea Alex de curând despre starea actuală a industriei de gaming. Evident, am încercat cât de mult am putut să evit orice fel de spoilere ca să nu vă stric experiența de joc, însă am și dat peste câteva teme foarte interesante în PRAGMATA, pe care mi-ar plăcea să le discut un pic mai în profunzime.

Pentru început, ar trebui să mai menționez și că, atunci când rulezi prima oară jocul îți apare o alertă în care ți se recomandă să joci pe un controller – alertă pe care eu una am ignorat-o cu desăvârșire. Eu am jucat cap-coadă cu mouse și tastatură, pentru că este modul meu preferat de joc și pentru că am considerat că, fiind un third-person shooter, o să îmi fie mult mai comod și o să am o viteză de reacție mai bună. Deși sunt jocuri pe care le-am mai jucat și cu controllerul, eu am învățat practic să joc de la bun început pe PC, așa că va rămâne întotdeauna varianta cea mai bună pentru mine. Cu toate astea, recunosc că au fost câteva momente, spre finalul jocului, când mi s-a părut într-adevăr că poate ar fi fost mai avantajos să am un anumit buton pus undeva mai la îndemână, gen pe un left trigger sau ceva, dar chiar și așa, nu a fost nimic deranjant și m-am descurcat foarte ok și fără. Și la capitolul dificultate, e de menționat că am preferat să merg pe Standard, așa cum fac în general, pentru că mi se pare că este dificultatea de bază, cea intended, pe care au avut-o developerii în minte pentru cea mai bună experiență de joc.

Acum că am încheiat cu toate disclaimerele, hai să trecem la joc!

Steam (PC) | PlayStation 5 | Xbox Seria | Nintendo Switch 2

STORY SETUP

Acțiunea din PRAGMATA se petrece cu mulți ani în viitor, într-un univers SF în care omenirea a descoperit pe Lună un nou minereu, numit „lunum”, care poate fi rafinat în „lunafilament”, un material revoluționar cu aplicații nemărginite în 3D printing. Aceste descoperiri au avut loc în interiorul unui centru de cercetare privat, deținut de o așa-zisă Delphi Corporation, unde cei mai buni oameni de știință de pe Pământ s-au adunat pentru a testa limitele printării de modele folosind lunafilament și a înțelege mai bine aplicațiile sale practice în eventualitatea în care tehnologia asta ar putea fi folosită ulterior pe Pământ.

Povestea începe cu Hugh Williams și echipa lui de investigație, angajați ai Delphi Corporation, care sunt detașați pe Lună după ce compania a pierdut subit și inexplicabil comunicațiile cu centrul de cercetare. Ceea ce trebuia să fie o simplă misiune de identificare și reparare a unor interferențe în sistemul de telecomunicație între Pământ și baza Delphi de pe Lună, adică întocmai specializarea lui Hugh, care este inginer… se transformă după un eveniment dezastruos într-un adevărat film de acțiune, cu mult suspans și o intrigă misterioasă, din care se naște o luptă pentru supraviețuire.

Rămas singur într-o facilitate complet dezolată, fără nicio țipenie de om, Hugh o întâlnește accidental pe Diana, un android de înaltă clasă, care arată și se comportă ca o fetiță umană de 7 ani. Ei află că baza de cercetare Delphi a fost preluată de IDUS, un AI scăpat de sub control care este convins că Hugh și Diana sunt intruși în facilitate și își folosește toate mijloacele tehnologice pe care le are la dispoziție pentru a-i neutraliza. Împreună, cei doi trebuie să învingă tot felul de roboți și obstacole pe care IDUS le scoate în calea lor, pentru a reuși să se întoarcă înapoi pe Pământ.

Deși reticent la început și frustrat de faptul că trebuie să aibă grijă de un copil, chiar și unul android, Hugh descoperă repede că abilitățile de hacking ale Dianei nu sunt doar folositoare, ci pot face diferența dintre viață și moarte. Iar Diana este bucuroasă să fie de ajutor, dar mai mult decât orice, extrem de entuziasmată să afle mai multe despre viața pe Pământ de la Hugh.

Pe măsură ce progresăm în poveste, relația celor doi evoluează de la una pragmatică (pun intended), cea de coechipieri în luptă și aliați în misiunea comună de evadare, la una cu mai multă emoție și însemnătate. Cei doi își împărtășesc unul altuia temerile, fac schimb de informații sau preferințe personale, de la animalul sau desertul preferat până la detalii intime din copilăria lui Hugh, ca doi prieteni care abia încep să se cunoască. Tocmai evoluția relației dintre Hugh și Diana, prin gesturi și porțiuni mărunte de dialog presărate de-a lungul jocului, este cea mai frumoasă parte a poveștii.

Hugh este la început profesorul Dianei în micile nuanțe ale traiului pe Pământ sau a ce înseamnă să fii om, devenind pe parcurs protectorul ei, și uneori chiar o figură părintească, de sprijin și autoritate. Iar Diana, cu inocența și naivitatea specifice oricărui copil de 7 ani, mereu curioasă să descopere și să experimenteze lucruri noi, este absolut imposibil de rezistat. Putem spune cu certitudine că adorabilitatea ei îl cucerește pe Hugh, care se atașează tot mai mult de ea.

Partea de explorare se împletește perfect cu dialog-ul și frânturile de poveste în PRAGMATA. Pe măsură ce avansezi, vei descoperi tot felul de documente, holograme sau schimburi de mail-uri presărate prin centru, care îți vor alcătui piesă cu piesă puzzle-ul întregii povești, dar vor adăuga și un extra flavor prin felul în care îți arată aspecte cotidiene și granulare ale vieții din centrul de pe Lună. Alteori aceste frânturi sau explicații pot apărea random, în discuțiile pe care le poartă Hugh și Diana în timp ce se plimbă prin bază. Aduni toate aceste povestioare într-un fel de “Arhivă”, și uneori primești chiar și achievementuri, ceea ce indică clar că jocul te încurajează să ai astfel de interacțiuni sau să descoperi cât mai multe informații prin explorare.

GAMEPLAY-UL DIN PRAGMATA

Și dacă tot am zis de explorare, hai să trecem puțin și la gameplay. Pe măsură ce descoperi stația spațială, începi să colectezi tot felul de item-uri, multe dintre ele sunt upgrade-uri de abilități sau lucruri care te vor ajuta în combat, despre care o să vorbesc imediat mai pe larg, precum arme sau mod-uri. Altele însă nu au nicio funcționalitate practică, sunt pur și simplu collectibles sau mici cadouri care o bucură nespus pe Diana și o ajută să înțeleagă mai bine și să interacționeze direct cu tot felul de obiecte din universul copilăriei. Este încă unul din multele modalități alese de developeri pentru a pune în prim plan relația dintre cei doi – un gest mic de atenție și afecțiune din partea lui Hugh pentru micuța android, iar pentru Diana un portal suspendat în timp, în care în loc de realitatea știută de ea, are ocazia să experimenteze ce înseamnă să fii un copil uman de 7 ani.

În PRAGMATA este extrem de încurajată explorarea, căci multe resurse valoroase sunt destul de bine ascunse, ba după vreun perete fals, ba pe platforme izolate la care nici nu știi cum să mai ajungi, sau chiar prin colțuri întunecate. Mai târziu o să primești și un scan care îți va arăta unde e fiecare item raportat la tine. Dar să aveți totuși în vedere că scan-ul e pentru item-urile statice, cele deja contorizate de joc, ca să spun așa, nu și pentru collectibles sau anumite treasure drones care apar absolut random și pe care trebuie să le deblochezi cât mai rapid ca să colectezi drop-ul.

Mai dai și peste checkpoint-uri, așa numitele stații de tramvai care parcurg toată harta, adică baza spațială, care te trimit în Adăpostul tău de urgență, adică locul unde dai Save, îți refaci HP-ul, îți gestionezi build-ul, aduni toate cadourile pentru Diana și multe altele. Atenție însă, căci reîntoarcerea la checkpoint-uri îți respawnează inamicii. Pe de o parte e bine, în sensul că poți clar să farmezi anumite niveluri de câte ori vrei tu, dar pe de altă trebuie să fii puțin în gardă dacă progresia te obligă să treci iar printr-un encounter mai dificil. Vestea bună este că nu îți pierzi nimic din item-urile colectate până să te duci în Adăpost, deci checkpointurile nu sunt un reset complet, ci mai degrabă clasicul „bonfire” din jocurile souls-like.

E bine să vă zic puțin și despre cum aplici aceste upgrade-uri colectate prin bază în build-urile din Adăpost. Mai exact, jocul are un currency principal, și anume lunafilamentul, acel material rafinat de pe Lună. Cu lunafilament, vei cumpăra tot felul de upgrade-uri de arme, hacking, extra abilități sau atașamente. Orice inamic dropează lunafilament, îl găsești cam peste tot, inclusiv în chest-uri, și poți chiar și să îl farmezi fără prea mari bătăi de cap, cum menționam și ceva mai devreme. Pentru upgrade-urile mai valoroase, trebuie să strângi lunum, minereul în sine, care e ceva mai rar, dar dacă știi unde îl găsești, te descurci. Plus că jocul îți pune la dispoziție o multitudine de variante de a strânge aceste resurse, în funcție de ce îți place ție mai mult: training-uri cu rewarduri, farmare de inamici și backtracking sau main story.

Iar acum, partea pe care o așteaptă toată lumea: combat-ul. Așa cum probabil deja știți din trailer sau din demo, în PRAGMATA combat-ul are două componente: cea de hacking, și cea de arme sau shooting. O să încep cu hackingul pentru că este cea mai inedită componentă, și una pe care majoritatea o consideră inovatoare prin felul în care a fost implementată.

HACKING

Hackingul este un element de bază în PRAGMATA, pe care nu ai cum să îl eviți și care, deși la prima vedere poate părea copleșitor, este de fapt extrem de intuitiv și foarte bine integrat în gameplay. El este practic un mini-game de tip labirint, în care trebuie să parcurgi o matrice, în care vrei să treci prin unele căsuțe sau să le eviți pe altele până ajungi la căsuța finală. Aceste căsuțe se numesc în joc „Noduri”. 

La început, trebuie să folosești hackingul Dianei pentru a vulnerabiliza inamicii la atacuri, sau cum spune jocul, să îi bagi în modul OPEN. Fără acest mod, sunt slabe șanse să învingi roboții trimiși de IDUS să te neutralizeze. Cu cât activezi mai multe noduri cu atât va dura mai mult vulnerabilitatea. Totodată, roboții au și weakpoints pe care starea OPEN o dezvăluie și e metoda principală de a face damage. Weakpoints-urile diferă de la un robot la altul, însă de cele mai multe ori sunt destul de intuitive și ele, mai ales dacă mai ai experiență cu jocuri de acțiune, adică cu alte cuvinte te poți baza lejer pe clasicul headshot sau pe imobilizarea cu trasul în genunchi.

Încă de la primul nivel primești și noduri de hacking galbene pe care le poți colecta peste tot prin joc. Acestea sunt noduri de debuff, iar în funcție de numărul de noduri prin care treci pe traseul de hacking până la final, se vor aplica diverse debuff-uri pe inamic. Ele sunt cât se poate de diverse și pot fi upgradate, în functie de stilul preferat de joc.

Partea importantă la nodurile galbene este că sunt consumabile, au un număr finit de utilizări, așa că trebuie să fii foarte atent când și pe ce fel de robot vrei să le folosești. Uneori s-ar putea chiar să fie mai în avantajul tău să le eviți în timpul hack-ului. În plus, chiar dacă în general cu cât treci prin mai multe noduri galbene, cu atât efectele lor se amplifică, anumite efecte își pierd din eficacitate dacă sunt aplicate în mod repetat pe același robot.

Hackingul devine tot mai complex și complicat pe măsură ce avansezi. Încep să apară tot mai multe obstacole, apar noduri gri pe care trebuie să le eviți sau noduri roșii care îți resetează complet hackingul și trebuie să o iei de la capăt.

Dacă la început el doar îi lăsa vulnerabili pe inamici, în starea de OPEN și aplica niște debuff-uri, pe măsură ce avansezi începe să capete și proprietăți noi, în funcție de hack MODE-ul echipat. Practic, o să ai două tipuri diferite de hacking: unul inițial, cu noduri de vulnerabilizare, și unul ulterior, de ofensivă, în care nu mai aplici noduri, ci MODURI, pentru damage. Da, știu, sună complicat când încerci să îl explici în cuvinte, dar vă asigur că în practică nu este deloc așa, cele două tipuri de hack sunt ușor de folosit în combat fără să distragă de la gameplay în vreun fel. Totuși, le explic așa detaliat pentru că va fi important să le înțelegeți și să faceți distincția dintre ele mai târziu, pentru că optimizarea și controlul celor două va face diferența în luptă și are șanse mari să vă scurteze encounterurile.

Primul MODE pe care îl primești este cel de Ofensivă, care face ca hackurile aplicate pe un inamic deja vulnerabil să dea și damage extra pe deasupra. Cu el echipat, hackingul devine ca un fel de armă secundară în combat, pe care să o folosești în downtime-ul de reload sau de weapon swap. Iar dacă îi dai hack de mai multe ori și continui să tragi și cu armele principale în același timp, efectul este amplificat. Mode-ul meu preferat a fost însă cel de Combust, care dădea mai puțin damage, dar în schimb le umplea inamicilor bara de heat mai repede până intrau direct în Overheat și nu se mai puteau mișca. Pe lângă că era foarte fun și satisfăcător să vezi cum le dai 1-2 bucăți și deja poți să îi execuți că și-au luat câmpii, a fost o alegere bună și pentru că îmi scurta semnificativ de mult encounterurile cu roboții.

Prin urmare, deși pare simplu la prima vedere și este destul de intuitivă și rapidă și acomodarea cu el la începutul jocului, sistemul de hacking este în realitate mult mai complex și ascunde o putere foarte mare de personalizare. În funcție de stilul preferat de luptă, modurile de hack vin în ajutorul tău, ca tu să ai cea mai faină experiență de joc, una pe placul tău. Mi s-a părut EXTREM de mișto implementat și integrat în combat și n-am avut niciun moment senzația că mă rupea din flow-ul luptelor, ci că era un sprijin suplimentar, chiar dacă trebuia să completez acel mini-game înainte. Tocmai de asta am ținut să vorbesc un pic mai mult despre aspectul ăsta, pentru că e mecanica principală a jocului și totodată, un mod de implementare inovator pentru jocurile de acest gen, după parerea mea.

ARME

Pe partea de arme, am mai puține de spus. Sunt 4 tipuri de arme în joc:

  • principale, adică pistolul din dotare,
  • de atac, adică clasicul riffle cu power shot,
  • tactice, niște arme axate mai mult pe încetinirea sau imobilizarea inamicilor, ca să mai câștigi timp și spațiu pentru a utiliza restul arsenalului de luptă
  • defensive, care distrag atenția inamicului sau le blochează atacurile.

În afară de pistolul principal, restul armelor sunt ca un fel de consumabile în joc, cu un număr limitat de gloanțe. Adică nu îți refaci rezerva de gloanțe pe drum, ci echipezi tipul de armă dorit. Ele dropează des, mai ales în luptă, deci nu e problemă, dar îți crează niște pauze scurte de combat în care trebuie să te învârți prin arenă să reechipezi câte o armă. În plus, anumite arme sunt și chargeable, deci încă câteva extra secunde să le încarci înainte să poți trage cu ele.

Armele, deși sunt destul de puternice, au o rată de foc sau de reload destul de mare. Pe de o parte, e bine, pentru că îți conferă și asta niște momente extra de respiro în care să te focusezi pe hacking, apropo de ce ziceam mai devreme privind integrarea bună între cele două elemente și de ce mi se pare că hack-ul nu distrage în vreun fel de la combat, ci mai degrabă crează un flow natural în combinație cu shootingul. Partea mai puțin bună la toată treaba asta totuși este faptul că poate deveni destul de enervant să stai să se încarce odată arma sau să își revină din cooldown când ai un swarm mare de inamici pe tine, și mai trebuie și să te ferești de atacuri, și să hackuiești simultan. Așa că, în mare parte, o să cam folosești toate armele din dotare în aproape fiecare luptă, iar acest swapping între ele va fi esențial.

Ce mai recomand să faceți, pe lângă optimizarea armelor și a hackingului, este să acordați mai multă atenție și asupra tipurilor de modare a build-ului efectiv. Chestia asta se face cu ajutorul unor abilități pasive pe care le găsiți în joc, și care pot fi echipate pentru a-ți crea un build custom. Înainte să ieși din Adăpost, adaptează-ți build-ul pentru tipurile de encounter-uri la care te aștepți: focusat pe close-range și extra damage pentru boss, pe ranged și crit shot pentru swarm-urile mai mici, unele pot fi focusate pe hacking mai mult decât pe shooting și multe alte combinații super-folositoare. Sunt enorm de multe tipuri de modare, eu abia dacă am deblocat jumătate din ele pentru că nu am făcut așa mult backtracking să le colectez pe toate, dar 100% merită și au o pondere uriașă în succesul luptelor.

Cam asta ar fi despre combat. Dar ce e foarte important de reținut este că jocul are o plajă enormă de elemente versatile, customizabile. Este special creat să îl poți adapta stilului tău de joc cu toate lucrurile pe care le echipezi, armele selectate, modurile și hack-urile aplicate și multe altele. Toate astea ca tu să te bucuri la maxim de felul în care abordezi gameplay-ul sau chiar să experimentezi după placul inimii cu diverse build-uri și modalități de joc, să testezi lucruri noi.

Mai adaug totuși că mobilitatea redusă a fost pentru mine cel mai frustrant element pe întreg parcursul jocului. Saltul și levitatul în aer îți consumă atât de multă stamina și durează atât de puțin încât efectiv au devenit de nefolosit la scurt timp, iar inerția personajului când trebuia să își termine animația de aterizat sau de salt mă încetinea atât de mult în luptă că ajungeam să țip „Miscă-teee odatăăă” la ecran în timpul luptelor. Știu că e ceva foarte des întâlnit, mai ales la jocurile care adoptă fizica din realitate și virează puternic înspre o experiență de joc cât mai apropiată de realitate. Doar că eu prefer, mai ales când e atât de multă acțiune, să mă pot mișca cât mai mult. E drept că și costumul lui Hugh e foarte solid și greu, e normal să se miște așa greu, dar aspectul ăsta a fost cam singurul care mă rupea din flow-ul combatului și care ajungea să mă enerveze adesea.

PROGRESIE ȘI DIFICULTATE

Când vine vorba de progresie, mie una mi s-a părut extrem de motivantă pe tot parcursul PRAGMATA. Jocul devine introduce treptat elemente și informații noi, într-un mod ușor de înțeles și asimilat, dar mai ales într-un mod satisfăcător. Înțelegi clar că lucrurile se complică și că vor deveni ceva mai dificile, dar ai răgazul necesar să le deprinzi și pe cele de până atunci înainte de asalt.

E adevărat că inamicii devin și ei tot mai diverși și provocatori pe măsură ce avansezi, iar luptele din ce în ce mai solicitante, pline de acțiune și de swarm-uri mai mari. Însă encounterurile din fiecare zonă te învață mecanici noi și te ajută să exersezi pentru ceea ce va apărea la mid-boss sau la boss-ul final ulterior. Eu puteam să văd vizibil că evoluam odată cu progresia jocului, ceea ce cred că ne dorim cu toții de la orice joc bun, dar și de la propriile deprinderi de gaming. Cu fiecare nivel completat, observam că am un control tot mai bun, un pacing mai adaptat pe flow-ul de luptă, îmi dozam din ce în ce mai bine și health-ul și resursele.

Rewardurile sunt destul de dese, motivante, inclusiv backtrackingul și ideea asta de colectare a lucrurilor care ți-au scăpat sau pe care nu ai avut cum sa le faci de prima dată până nu deblocai anumite abilități mi s-a părut destul de motivantă.

Dificultatea standard nu e foarte dificilă, în opinia mea, iar acum sunt deja la al 2-lea playthrough pe New Game+ și mă gândesc să îl fac și pe al treilea pe Lunatic dacă mai am răbdare. Recunosc însă că a fost un singur boss, vă las pe voi să vă prindeți care dintre ei, care m-a enervat maxim la început, dar în rest nu am avut nicio problemă să bat tot restul bossilor din a doua încercare maxim – iar asta pentru că în prima mai degrabă învățam ce mecanici au.

CREATIVE DIRECTION

LEVEL DESIGN & MAP

Harta reprezintă de fapt baza de cercetare de pe Lună, și chiar dacă la început chestia asta m-a făcut să cred că va fi un joc foarte scurt și mic, la final am concluzionat că developerii chiar au făcut o treabă foarte bună pe partea de design. Fiecare sector al bazei are propria sa atmosferă, chiar dacă totul se petrece în același loc de fapt. Iar harta e destul de generoasă încât să nu te plictisești, dar nici să nu rămâi cu senzația că nu se mai termină toate culoarele astea odată.

În rest, gameplay loop-ul este destul de basic și liniar, în sensul că nu prea poți să mergi decât înainte, culoarele sunt clar delimitate și chiar dacă ești încurajat să explorezi, explorarea asta se petrece într-un spațiu clar gândit și delimitat. În plus, ai tot felul de visual cue-uri sau sound cue-uri cam peste tot, care te ghidează pe unde să mergi sau ce să faci în main story. E bine să te abați de la drumul bătătorit, ca să zic așa, pentru că ai tot felul de secrete sau item-uri ascunse, însă de principiu și alea tot înapoi la drumul principal te vor aduce.

Când vine vorba de encounter design, traseul e cam așa: ajungi în câte un sector, sunt introduși 1-2 roboți cu gimmick-uri ușor diferite sau mecanici noi (de exemplu lasere sau jammere de hacking), ca să ai ocazia să le înveți înainte să îți apară în swarm-uri, colectezi item-urile principale din zona respectivă, ai vreo 2 swarm-uri mici, apoi mid-boss, încă cateva swarmuri mai mari, apoi final boss. Din nou și din nou, până pe la final când se mai introduce un element mai distruptive, dar nu vreau să vă dau spoilere.

Altfel, pacingul din PRAGMATA este unul destul de rapid, treci ca prin unt de la un nivel la altul, iar majoritatea stagnării de la fiecare nivel o vei întâlni la mid-bossi și la bossi finali. În rest, e pretty seamless. Am văzut pe net câteva comentarii că ar fi totuși cam repetitiv traseul, care e cam același în fiecare zonă, că ar fi fost mai interesant să adauge modalități noi și creative de progresie. Eu personal nu cred că e chiar așa, mi se pare că povestea și toate micile detalii la care trebuie să fii atent, plus elementul de hacking și de personalizare a build-ului de luptă care devine tot mai complex pe măsură ce străbați stația spațială sunt deja niște elemente care îți vor capta suficient de mult energia și atenția. Nu cred că ai nevoie de încă un layer de puzzle-uri sau minigame-uri on top of everything, dar eu una sunt în general o jucătoare care e mai atrasă de storytelling și de gameplay în principal.

ENVIRONMENT

Mi-a plăcut mult și environment design-ul din PRAGMATA. Fiind vorba despre un centru de cercetare izolat pe Lună, precum și de testare a unui material folosit în printare 3D, angajații Delphi nu s-au abătut de la printa… aproape orice. Fie dintr-o încercare de a-și aduce aminte casa lor după ce au petrecut atâta timp în spațiu, fie pentru a explora aplicațiile practice ale acestui material în niște contexte cu aplicabilitate pentru pământeni, oamenii de știință au creat sectoare inspirate de viața pe Pământ.

Fiecare sector revocă un loc iconic pentru omenire sau un aspect definitoriu legat de planeta Pământ, de la environmenturi care reproduc natura, oceanul, și până la aglomerația și asaltul de stimuli al orașelor mari. Developerii nu ne lasă să uităm însă nici că ne aflăm totuși… pe Lună. Așa că ne oferă și experiența pur SF a mersului contra gravitației, a explorării exteriorului bazei sau chiar a unor tunele săpate în interiorul satelitului natural.

MUZICĂ ȘI SOUND EFFECTS

În schimb, unul dintre minusurile pe care îl are PRAGMATA este faptul că nu prea s-a investit în muzică. Muzica este foarte puțin prezintă în joc, doar în combat și în momente cheie din poveste și, să fiu sinceră, e destul de generică. Își face treaba, nu e proastă sau ceva, dar e pur și simplu acolo și atât. Am luat în considerare și faptul că a fost o alegere intenționată de sound design, în ideea în care ești captiv pe Lună, ești singurul om care străbate o bază acaparată de roboți și AI, iar interacțiunile cu Diana sunt singurul tău mod de a nu lăsa liniștea și solitudinea să te acapareze. Dacă privim așa, e firesc ca atmosfera să fie straniu de tăcută, dacă nu chiar dezolantă. Daaar… cu toate astea, mi se pare că se putea obține efectul ăsta și cu o muzică bine aleasă și, mai ales pentru un joc SF, mi se pare că au ratat o oportunitate bună de a orchestra o experiență mai imersivă cu decizia asta.

Sound effect-urile sunt foarte bune pe de altă parte, și extrem de bine alese. De la muzica subtilă de pian pentru interacțiunile cu Diana, care completează și mai mult la relația frumoasă dintre ei doi, până la cue-uri sonore pentru collectible-urile care nu se pot scana pe hartă sau sunetele distincte de OPEN din hacking, efectele sonore din PRAGMATA sunt foarte bine realizate.

GRAFICĂ ȘI NVIDIA

Când vine vorba de grafică, cred că putem fi cu toții de acord că jocul excelează și la acest capitol. Era și de așteptat ca PRAGMATA să fie un teren de test aproape perfect pentru tehnologiile moderne de randare precum DLSS 4 și path tracing. În mare parte tocmai datorită direcției artistice, care se vede clar că pune accent pe suprafețe intens reflectante, iar aici vorbesc despre anumite bucăți din costumul lui Hugh, panourile metalice care alcătuiesc culoarele și stația spațială, multe geamuri de sticlă și structuri high-tech. Toate aceste elemente reacționează vizual la lumină în moduri diferite și complexe. În plus, avem exclusiv iluminare artificială peste tot, care e prezentă în majoritatea scenelor, fie că vorbim de ecrane LED, neoane sau alte surse, ceea ce va crește contrastul dintre zonele luminoase și cele întunecate, exact ce vă povesteam cu item-urile care sunt ascunse fiiix în astfel de zone.

PRAGMATA-RTX-OFF-2PRAGMATA-RTX-ON-2
RTX ON / OFF – Exemplul 2

Poate tocmai pentru cât de ofertant este PRAGMATA din punct de vedere grafic, cei de la Capcom și NVIDIA l-au invitat încă din Ianuarie la CES pe colegul meu, Alex, să joace un demo restrâns al acestui joc, pentru a arăta atât capabilitățile DLSS-ului în general, precum și a Path Tracingului implementat în joc.

Sigur că și pe noi, cei de la Zona, ne bucură mult faptul că tot mai multe jocuri încep să implementeze acest Path Tracing pentru că dă o notă extra de calitate scenelor. Bine, și activarea Ray Tracingului în sine îți poate eleva experiența vizuală, evident, dar Path Tracingul este clar următorul nivel.

PRAGMATA-RTX-OFF-1PRAGMATA-RTX-ON-1
RTX ON / OFF – Exemplul 1

Cu Path Tracing pornit, locațiile explorate în PRAGMATA parcă prind și mai mult viață, mai ales în contextul unei stații spațiale pe Lună, plină de suprafețe sau finisaje lucioase. Lumina emisă interacționează credibil cu mediul, reflectându-se pe costume și suprafețe metalice, iar reflexiile respective devin și recursive, adică au și un fel de efect de „bouncing”, în care un obiect reflectat într-o suprafață metalică poate fi, la rândul lui, reflectat într-o altă suprafață lucioasă, ceea ce crează acel efect de „lanț” specific simulărilor fizice reale.

Practic, mediul înconjurător devine mult mai credibil, mai imersiv pentru că se simulează modul fizic în care lumina este obstrucționată. Iar în acest fel, reflexiile nu doar că respectă texturile materialelor, dar redau cu precizie elemente din mediul înconjurător care nici măcar nu sunt vizibile direct pe monitor, ceea ce va elimina limitările randării clasice. Cu alte cuvinte, poți distinge obiectele respective prin reflexiile lor detaliate – lucru de care beneficiezi doar activând path tracing. Mie mi s-a părut că se completează perfect cu implementarea tuturor noțiunilor realiste de fizică din mobilitatea personajelor sau care țin de realismul texturilor de piele sau păr, mai ales părul vâlvoi și bogat al Dianei.

PRAGMATA-RTX-OFF-3PRAGMATA-RTX-ON-3
RTX ON / OFF – Exemplul 3

Ray Tracing și, implicit și Path Tracing, nu se opresc doar la reflexii și umbre generate din surse diferite de lumină ale mediului. Acestea se pot admira de exemplu și în exploziile rezultate din distrugerea inamicilor pe care îi întâlnești în joc.

Doar că Path Tracing-ul este în continuare copleșitor de rulat pe majoritatea plăcilor video. Deci cumva vine la pachet cu tehnicile de upscaling DLSS 4.0, dar și cu Frame Generation, având în vedere că DLSS 4.0 este în continuare disponibil exclusiv pentru Seria RTX 5000.

Una dintre provocările principale ale path tracing-ului în PRAGMATA este zgomotul vizual (noise), vizibil mai ales pe suprafețele metalice sau în zonele slab iluminate, unde pot apărea artefacte și fluctuații de lumină. Dar, bineînțeles, odată cu Path Tracing avem și Ray Reconstruction, menit să curețe din artefactele generate în trecut de tehnicile de Upscaling, dar și Reflex, care scade considerabil din milisecundele introduse în ecuație de cadrele generate cu AI prin Frame Generation. În practică, tehnologia curăță reflexiile de pe costume, eliminând granularitatea nedorită, stabilizează iluminarea în coridoarele întunecate și păstrează detaliile fine, precum mici șuruburi sau texturi mai complexe, fără a le estompa. Rezultatul este o imagine mai coerentă și mai stabilă, fără sacrificarea clarității. Iar eu zic că se vede și adaugă enorm de mult la experiența de joc. E genul ăla de lucru pe care nu îl înțelegi sau sesizezi foarte bine, dar la care observi imediat dacă nu mai dispui de el.

IMPRESII FINALE

Încă de la începutul poveștii mi s-a părut că PRAGMATA e un fel de conversație deschisă despre AI, livrată sub forma unui joc video. Bănuiala mea este că adresează, la un nivel macro, subiectul relaționării oamenilor cu tehnologia, în special cu inteligența artificială. Am avut impresia asta pe tot parcursul jocului. De la nivelurile prin care treci, care sunt inspirate din locuri sau momente pământești, puse în contrast cu atmosfera sterilă și tehnică a roboților și stației spațiale, și până la evoluția relației dintre Hugh și Diana însăși. Un om și un android, care co-există, formează sinergii, învață unul de la altul, ba chiar ajung să fie prieteni, coechipieri, și inclusiv „tată“ și „fiică”. Căci Hugh, mai bine ca oricine altcineva, fiind un copil orfan care a fost apoi adoptat, înțelege cel mai bine că familia nu e doar cea de sânge, ci și cea pe care o alegi și care te iubește.

Ceea ce mă duce cu gândul la faptul că PRAGMATA poate fi, chiar dacă nu îmi dau seama cât de intenționat a fost, un manifest pentru nuanțele și profunzimea conecțiunii cu tehnologia: despre cum AI poate fi deopotrivă și o forță pentru bine, un sprijin, cât și una malevolentă, distructivă în lume. Este eterna discuție din SF despre AI-ul ca tool și sprijin versus AI-ul ca inamic, manifestat aproape poetic în joc prin contrastul dintre Diana și ceilalți roboți.

De altfel, pe lângă mecanica de hacking foarte inovatoare, cel mai impresionant lucru din PRAGMATA pentru mine a fost relația celor doi. Deși un android, Diana însăși are multe trăsături umane, chiar dacă nu le înțelege pe deplin, și trăiește cu fascinare experiența de a fi om. Deopotrivă o proiecție a propriei sale copilării, precum și a unei viitoare fiice, Diana declanșează character developmentul lui Hugh și este dovadă clară că AI-ul poate avea un efect benefic și de impact asupra oamenilor. Iar eu tind să cred că ăsta a fost obiectivul principal al jocului.

Nu știu dacă e doar interpretarea mea, dar acum că am și terminat jocul și am văzut plot twist-urile de la final și cum s-a încheiat totul, parcă e și mai evidentă tematica asta. Dacă plănuiți să îl jucați sau ați făcut-o deja, lăsați-mi și mie în comentarii părerea voastră, și voi ați avut impresia că tratează niște teme mai ample decât lasă de înțeles la prima vedere?

Ratingul meu: 9 / 10

Evaluare: 9 din 10.

All in all, aș zice că e un joc extrem de bun, cu atât mai mult cu cât e un joc pe care l-aș juca de mai multe ori, deci asta spune multe în cazul meu, care adesea mă plictisesc repede de diverse forme de conținut sau nu mai am răbdare cu ele. Îi dau totuși 9 din 10, doar pentru chestiuțele minore care m-au enervat mai mult sau mai puțin pe parcurs, cum ar fi mobilitatea, fire rate-ul armelor sau lipsa muzicii.

Link

- Advertisement -
Latest
- Advertisement -spot_img

More Articles

- Advertisement -spot_img